조 바로 너의 게임 무슨-sopor aeternus

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P & GINA 것은 웹 게임; 여행, 아는 브라우저를 엽니다 게임 T 및 iacute; 봉 신선 너와 신의 iacute; 등등. 이 자료 및 한다 iacute 특성; 2015년 수입이 200원 m & 급성; s 억 유로, 증가율이 매우 낮다. 국자기 oacute m &; & 사악한 것도 iacute T 및 N 기적입니다 알고; 봉 m & 사악한 게임 같은 oacute; 이렇게 만약 iacute &; (N) 의 oacute oacute; 인수; 비겁한 제 이름은 엠티 및 iacute 등 데이터 통계 등; 2015년 수입이 인수 급성; s 5백 억 달러 몇 호 뒤집어서 한 배 올해 중국의 경제 성장률은, 급성 큰 시장을 인수 합병; oacute 사악한 게임; 한 고객 게임, 하지만 현실 에서 clasificaci 이 게임 및 oacute; n + m S 게임 콘솔, 급성; 예를 들어 외국에서 인기가 (마이크로소프트 · 소니, 닌텐도, 世嘉) 중국 시장 점유율을 매우 낮은 (원인) iacute &; & TICA) 의 급성.adem; 중국 수입 내 독립 게임우리 2억 원, 및 급성 안 전; 범위 한 소득 수준 이 옛날, 게임 업계 내의 독립을 있다고 중국 게임 플레이어 지불 시장 현재 두 경기가. 중국의 인수 및 급성; s 좋다. 이렇게 iacute; (网易, 여행 수입의 급성 인수; 인수 끝났지만, 분명히 다 와 급성; 급성; 많은 H & Roe), 마지막 텐 센트 게임 알고 수영). 중국의 총 수입은 작년과 합병 또는 ntilde; 급성; s d & oacute 14 억 달러; 미국 시장에 처음으로 게임 되는 것은 구입 급성; 세계 최대의 미국 근소한 강점egundo 일본 및 oacute; n 세 번째. (그래 보지 모르는 데이터, 이 uacute &; &; & D 여기서 너와 계속 iacute; ndole 사람들이 알고 게임 세계시장 중국 과 제2 과 ntilde; 또는 및 지난 후 말은: 오늘 뉴스 네, 제 한) 하지만 만약 꼭 세분화 와 점 oacute; N, iacute 것은 &; & clasificaci 같다. 이것은 oacute; n 형식 게임 터미널, 사실 게임 주제가 및 clasificaci oacute &; & n, l clasificaci 규칙 같은 oacute; m 형, S 및 COM 구성 요소 uacute; 급성; N 지형지, 카드 식 바둑 과 레저 스포츠 게임, 카지노, 도박, 게임 (그런 도박 행위를 나는 그에게 설명할 수 있다.하지만 만약 iacute &; (N operaci oacute; 가상 카지노 칩 게임 안 관련된 현금 게임, 게임, 게임 종류 는 전 세계 한 분기 게임 정말 중요합니다. 하지만 더 큰 iacute &; & iacute 수영 작품 안 속한다; 도박. 전체에 거래 은행 지하, 이것은 매우 큰 이 iacute; 몰라 및 팽창); N, N 초, uacute; 다른 예술 풍격을, 그리고 표시 방식 으로 나누어: 예를 들면 animaci 풍격과 oacute 리얼리즘; N 위해 2D, 2.5D, 픽셀 스타일 보고 와 oacute; N 수준 (효과, 3D 그림자 울리다, 2D 및 3차원 게임 및 simulaci & oacute; n 엔진 기체를 을 마치 도) 이 방어, 전투, 두 알 수 있다.: N 및 oacute clasificaci; 게임 회사 계열사 판매자 · 공급 과 채널 게임 개발 플랫폼, 일반적인 상황에서 다른 관련 시설 기업, 게임 개발 및 oacute investigaci; N 및 기업 발전, 기업 획득 공급 oacute autorizaci &; & N (N + oacute 발행하다; 김, 판권 표준 이 황금 oacute &; 보다 & uacute 겨우 본 N; 권리 및 oacute 자체 의 판단; 우리 제품.경쟁 존재 때문에 이게 불가능해 몇 시장 가격 과 이 사람은 oacute; n) 매우 낮은 기업 및 기관 및 distribuci oacute; N 및 N 채널 및 oacute cooperaci; 까지 발사 플랫폼 게임 및 알고 여행; oacute promoci 및 광고 및 시장 활동; 구매 게임 제품, 결국 동의했다 과 N asignaci oacute; 수입의 꼭 비율 대해, 출판사, 플랫폼 운영 업체와. 일부 다른 유형의 기업 및 보조 것입니다. 급성; s & oacute 소개; 첫 기업 investigaci & oacute; 개발 한 게임 중단 글자 그대로 EM댐이 이미 개발한 게임. oacute investigaci & n 및 기업 발전; 만약 자신이 하지 자체가 및 oacute; N, 20% 까지 30% 를 지불 비용 사용자 받을 수 있는 제품을 oacute autorizaci &; & oacute 소프트웨어 cooperaci N; n. 만약 발행인 이나 심지어 강한, 가능하다 성 등 사용자가 유료. 만약 한 게임 개발 비용 은 500만 개발, 만약 는 20%, 그럼 게임 필요 에 적어도 2500 억 달러 수입이 거의 없는 지불 비용. 보통 게임 수명 주기. 사악한 중국 시장 oacute &; & 많지, 최대 올림픽 iacute; 80% 수입이 기원하다 6개월 전에 과 후 말은: iacute l &; & NEA.너 iacute &; & oacute estimaci 간단한 게임 수입이 봉; N 한 생명 주기 긴 물이 아니라 처음부터 5백 억 달러 의 연구 개발 비용, 덮을 수 있는 5백 억 위안 과 지금 봐도 마치 N 및 N oacute 알고; 개발한 게임 돈 잘 버는?우리 팀 의 발전 을 중국 더 많은 게임?만약 으로서 장치 연구, 과거와 ntilde; 혹은 숫자 하나만 oacute 무쇠; N, 그리고 수천 명의 집을 쌀을 먹을 수 없다 1.000.en 인수 있는 investigaci 급성; s & oacute; N 대기업이 개발 및 xito 안다. 网易 을 텐 센트 알고 있지만 및 제품 개발; N 위해 자체 개발 하지만 많지. 기업 인수 성공을 한 가정의 급성; 날치 하문 광저우 여행 상해, 용감한 등 개발 팀 + 90% 중국 iacute 엉덩이, 예술, oacute; callej; N 골목. 하반기 또는 지난 및 ntilde; 투자자 최종 부피가. 지금 감히 던질 수 없다 investigaci 게임 및 oacute desarrollo.2; n + P 게임 회사autorizaci & ARA 및 oacute comercializaci oacute 얻다; n; N 회사가 지정한 위임 게임, 및 oacute; N 및 N oacute 발행하다; 게임 제품의 시장 발행인 주요 업무: cooperaci 게임 시장 oacute &; & n, N contrataci oacute; 단지 한 게임 광고, importaci & oacute; N 있는 N oacute jugadores.retroalimentaci &; & ntilde 하는 활동과 고객 서비스; 또는 플레이어. 게임 중 각종 활동에 엑사이팅했어 행위. 오늘 말할 수 없다, 및 후 그 알아? 정보 관리 및 oacute; N 끝 사용자의 문제가 아니라 oacute soluci &; & 업무 발전 comunicaci oacute n.la 신제품 수요;회사가 제공하는 경험이 자체 수요와 oacute 기반; N, 제품 개발 을 고객 요구 포함한 개발 회사 제안을 듣기에 마치 노동력 시장 사실상 한 발전 일이 있는데, 예를 들면, 사용자 플랫폼 도킹, 너와 iacute; 로서 턱을 내다 채널 플랫폼 도킹, 물론 가장 중요한 의 급성 M&S 플랫폼; 한 & 용해 급성; 회사가 제공한 데이터를 는 본질적으로 말하는 것은 급성 b &; & 데이터 여행 안다. 오늘 음식, iacute D &; & n 알고 안 전개된다. 이 회사의 제품 없다 의심스러운 것은 강한, 인수, 합병 급성; 급성; 요즘 무슨 큰 xito &; & oacu 발행 밖에서n. 너 곤륜; 사실상 많은 기업 경영 과 발전 investigaci & oacute; N, 특히 일부 기업 개발 강한 편집기 강한 또는 운송 노선 과 갈 것이다 integraci & T 및 n.como oacute; 한 개 iacute 봉; 网易, 수영, 가정교사 것도 알고 해외에서 발행 및 합병의; IgG; 급성; s & xito 도로 운송 종합 oacute investigaci & 알고; & n 있지만, 여전히 많은 iacute 발행 업무; 과 순 oacute; N, 현재 네트워크 및 모델 xito 凱 알고 시장 가치와 채권 발행인 비교적 높은. 특히 불타는 ~ 70% 85%, 형식상 모든 딜러 일단 보급 물 수 있지만다른 지불 엄청난 황금, oacute autorizaci; N 위해 개발, 다음, adquisici 비용 및 사용자 oacute; n 매우 높은; 둘째 플랫폼 수 높은 비율의 취하다. 사실 니가 없는 및 플랫폼 하지만 동시에 뜻: n 의존 제삼자 그 길, 솔직히, 사용자 보기에 물, 보급, 손, 마지막 다르다. 그러니까 안 좋은 gana.3 화폐 발행, 플랫폼, 채널, 플랫폼 및 경로, 임대료, 위대한, 단지 광고 플랫폼. 토지 임대료. 인수 두 가지, 급성; 세계 최대의 상점 및 appale 구글의 중국 과 포함 방송. N 몇 집 최대 규모 알고, 전화 및 eacu너의 조수가; 360 장로 알았습니다, 조수, 조, 전화 및 시장 iacute oacute; 인수; 비겁한 텐 센트, 보물 등 물론 나도 알아, 마이크로 편지 및; N 있다는 것은 일종의 급성 s.la 인수 채널; 애플과 구글이 즉 것은 수입의 30% 를 이미 되다 을 한 게임 규칙, 위, oacute 발행, 충전, 30% 를 수입 사용자 속하지 않는다. oacute discusi &; & n 말하자면 COM 하지만 안 uacute; 많은 업계 인사들이 모두 잘 모르겠어요. 며칠 전에 과 iacute.; 너는 한 친구가 이 우리 게임 발행 iacute; 과 싱가포르 oacute; 사과 지불 것은 좋지 않다, 불충분한 ATM 및 oacute SFERA 말할 필요 없다.; 나는이것은 규칙 BlaR 대한 덜 발달 지역 제가 출발할 한 제삼자 지불 가능한 사과 다시 보고 이 곳에서 iacute; 싱가포르 내드리겠습니다 제삼자 iacute segura.as 죽음과; 때문에 이 iacute 볼 수 있다.; 우리는, 방영을 들고 돈 이윤이 그는 ntilde Tama &; & 공개, 상당히 큰. uacute 초; N 데이터 및 uacute; 한 분기 수입의 contribuci 사과 상점 및 사과 oacute; N이 33 억 달러 oacute s d &; & & oacute estimaci uacute; 질소; N 것은 보편적인 이 일부 수입 게임 반드시 90% 이상.corresponde 110만원 있는 사용자 oacute 지불하다 lares.estimaci d &; & oacute S와 N 합리적; oacute 및 uacut;한 분기, ntilde; 및; 또는 지나간 세계 각지에서 사용자 사과 게임 지급 인수 급성; D 및 S 100억 달러 중 oacute; D · 30억 달러 oacute; 사과 거리. 이 부분은 사과, 너의 일을 원가가 매우 낮은 있다는 순이익률 높다. 중국 시장 시장 fonos 전화 및 oacute 사악한 안다. 인수; 평균대 위에서의 L, iacute NEA; 조, 조 일부 이윤을 시장의 인수 및 iacute 전화; oacute; 비겁한 매우 높이 는 사람들이 많은 비 전통적 산업에 대한 하나의 전기 말 하드웨어 및 개신교의 장로 알고 oacute 악의적으로 인수; D · oacute 50 달러; 회의 및 oacute 통해; N, D, oacute 백 달러를 벌다; 시장에서 이 oacute GIC l &;상업 이미 가능한 것으로 증명되었다. 참, 알지만 전화 및 시장 점유율은 华为 인수 fonos; 급성; 발행인 높은 있지만, 게임 에서 모두 알고 있지만 전화 및 시장 fonos 华为 인수 oacute 좁쌀 알; 사악한 능력과 oacute 발행하다; N 시장은 여전히 훨씬 웃돌 유동성 능력 을 소프트웨어 분야 华为 급성 uacute &; &; N 좁쌀 뒤떨어진다. 현재 华为 대책을 과 파 iacute 막다; Z 을 가급적 가능한 모르는 prohibici &; (N oacute; 사용자 솔. 누추한 가입자 체험 아니라 큰 인수, 급성; 이 점은 그것을 차지한다 절반. 텐 센트 게임중국 시장 때문에 그들은 최대 사용자 플랫폼. 채널 대응 광고. 인수 두 큰 세계 급성; s Google 및 페이스북 게임. 니가 외국인, 너 도 발견 페이스북 중요 경로, 벗어날 때 발견 및 iacute; 이것은 내가 oacute [분] 분 & & 산 있다; 사람 oacute; N 및 N 알고 페이스북 주식의 상승했지만 주가가 부터 20 100도에 + FB 있지만 줄곧 사지 않았다. 물론 중국 로서 우리와 바 이두, 대학 및 각종 oacute; N, 예를 들면, 많은 동영상 서비스 또는 기타 유사한 내용 및 정보 플랫폼 있다 oacute; N 채널 유동 게임 매우 중요하다.네, 그럼요, 그중엔 및 L 및 N iacute; 채널; 가까운 보면, 지하철, oacute &; & n ‘급성 등; n 발사 채널 아래 L, iacute NEA; 게임은 압도적인. 한 개의 총결산, 개발, 게임, publicaci 채널 및 플랫폼 게임 oacute; N 세 큰, 우리의 관점은 사실상 가장 큰 장점은 플랫폼, 제품의 사용자 수량 · 방문, 뛰어난 발전 이윤율 제품은 확실히 안 낮은 하지만 과 율. 예: xito 일반적으로 시장에서 불가능하다 는 5% 95% 정도 당한 조사자 안 먹어. 돈을 버는 것은 억지로, 놀다 것은 oacute adquisici 및 N 데이터 보통;力拓 및 사용자 실행하는 및 C, N oacute; 급성; lculos 목록에서 N 및 oacute; 투입 산출 수입이. 때문에 시장의 발전에 따라, 플랫폼 디지털 높이 모델 및 급성; S 채널. 간단하게 말하면 니가 사용자 제품, 너만 충분한 충분하다 충성 쓰는 가구, 사용자 (예를 들어 을 텐 센트 게임 마치 페이스북 · 사과 등), 누, 누가 알아. N, N이 발행 사람과 알게 주머니에 돈이 다 끝났어. 텐 센트, 网易 게임 점유율은 현재 중국 시장에서 독점적 대략 70% 의 사용자 자원, 그중 텐 센트, 사용자 의존적입니다 품질 및 점성 어란 (H) 뜻: 과 N, oacute;여행 및 L 및 S 말은: iacute NEA; 화 인수 의 텐 센트 게임 급성; 급성 b & 돈; 아니, 요즘 思科 제품 및 uacute) 网易 회사 비스코스 과 강점; 둘째, 제품 및 uacute 아니야. 유일한 의존; 텐 센트, 网易 을 텐 센트 회사 훔쳐 이렇게 큰 영토, 일종의 장려, 제품 개발 mercado.4.1), 보조 현장 시합 전에 말 한 기업 의 지식 과 iacute FR; 또는 만약 아무도 공업 위에 한 사람이 가장 리그, 나는 당신의 수입. 약 2000 만 많은 사람들이 이 iacute & 하다; 디지털 쇼크 상태에 처해 있다 얻을 수 있는 경기를 수익 2000만 ntilde &; 뼈?예, 하지만 iacute; 말이 나와 uacute; 단순한 내적인 타산. 나눌 세 개, 플랫폼 팬 사인, 주식 배당금 보답을 영향으로 유동성 공급자 10배. 이 숫자 및 며칠 전에 ntilde OS 를 S &; iacute; 물론 너의 iacute & 실현하다; & S 후 알다 그녀의 수입이 수백만, 사실 별로 많지 않다. 그러나 이 업계 말할 수 있다, 게임 업계 현재 노력 으로 비디오 생방송 첫 생방송 사회자.네, 노래, 춤, 그것은 너와 iacute; 회사 및 부유한 홍콩, 합병 후의 급성; AA (S, M 및 후속 급한; s) 미국 기업, 밖에서 노래, 춤, 게임, 그러나 상장회사 C, Mo 및 oacute; 지원 비디오 투어 평균 매 만인의 속도 위축, 그냥 여기서 YY 생방송 시합, 수상 모퉁이. 미국 기업 안 태워 붉은 벼락부자, 이 몇 ntilde & n; & 누가 알고 있습니다. 하지만 네가 많잖아?우리 도 알 oacute 나타난 & &; 한; 기 한 길 놀다, 내 돈 파괴, 너는 불에 급성적 인수; 상장회사 미국, 그래도 iacute 인수;?어쨌든 나는 이 일을 잘 모르겠다. 경기를 생방송 현재 이미 치열한 경쟁, 그러나 이 범위, 빨간색 및 급성; 회사의 주요 및 ntilde iacute; 과; 많은 돈이 있다. 그러나 및 uacute; N, P 및 알고 서로; rdidas. 왜냐하면 비즈니스 모델 식 없이 S와 iacute; 게임 플랫폼, expedici 多式 연락 운송 및 각종 유행 게임 oacute; n 다른 계정, 그러나 적어도 현재 및 uacute N 초; 연소 속도, 이건 그냥 이기고 길에 넌 몰라 어디 oacute D &; & 급성; esperanza.2) 의 즉시 즉시 지불 채널 플랫폼 꽂다. 으로, 구글, 사과 상점, 비록 막을 접근 경로 도 세 번째 측의 지불 채널, 그러나 많은 지역너와 uacute 저개발 대량 의 독립 제삼자 지불 채널 을 위해 중국 그 특별한 지불 조건 때문에 관 이 iacute ampliamente.as &; & n 알고 iacute; 에 거대한 시장의 인수 개장하다 게임 플랫폼 급성; S 위해 동남아시아 최대 자루 지불 카드 7 11 편의점 경로 및 oacute distribuci; N 시장 점유율 주요 목적 으로 지불 채널 현지 화폐 및 oacute 산; n n 해결하도록 한 크고 uacute; 국내 기업 및 oacute 지불 상황; N 비슷한 은 기업 인수 및 더 다s.en 급성 cherrycredits oacute adquisici & &; 도; 정말 급성 동남부;이 한바탕 및 N 알고 충전카드 핀 은행의 지급 통로 통로, L, iacute NEA 지불하다; 달라 게임, 게임, 보급, 강조 편안한 성적 및 지급 채널 판매 좀 그래서 시집온 외국 여성의 18 나누어진다 20% 지급 채널, 너도 반드시 알아, uacute 구매; 고; ltiples 사용자 이 사용자 친화적 규정하였지만, 및 iacute; 에너지 í; 나눌 5% 를 넘어섰다 지불 채널 한계 비용 및 후 iacute 에너지 í; 과 아는 모든 것을 불가능한 인수 및 급성 juego.3); S N 및 oacute extensi &; & 게임 보조 도구 aceleraci oacute; n 회사 와 급성 ticamente 훅 등; 보조 등 각종 공구 · 부재수많은 상업, 이 iacute; 물론 법적인 정보 및 높다 riesgo.4 oacute; n) 게임, oacute 정보 포털 및 수직; 이 전략 게임 플랫폼 plataforma.5) 과 황금 거래 utiler 게임 iacute 인수; 급성; 큰 강제로 있는 iacute; S 플랫폼 금 장식품 무역 및 uacute; 지금 과 두 개 ntilde; 6) 연구 보급 전에 학부모 나한테 그 일을 간다고 돈을 BEB, 곰, 알아, D & 알고; 속이다; 안 와 제임스 그는 ntilde; AR, iacute, S와 M & oacute; 수; 솔직히 사실 게임 정말 돈을 벌 수 있지만, 그 안 오래 지속되지. 김 연구 진짜 돈 버는 저가 노동력.중국, 위대한 한 사람 을 uacute; 단순한 저가 중국 게임 중 금화, 그리고 iacute utiler &; & L iacute 팔 외국인, NEA. 이 돈을 조금 최초 하지만 인수 너무 늦게 때문에 급성; s, 유명한 게임 좀 금화와 oacute 통화 팽창 부풀었어 떨어지다. 따라서 가치와 oacute transacci; 지금 L 및 N iacute NEA 계속; 많은 연구 후 김 못. 현재 하지만 ntilde 多摩 및; 또는 및 수량 밑돌았다 & 너희 ntilde; anteriores.7) 과 N producci & oacute; 이 경기의, 검은색, uacute b & 가서; & squeda 간 지 알아 s.8) 声优, 음성, 비디오 uacute m &; & externalizaci 여자 세대 스페셜 에디션 2 회사의 일부 요구 oacute;uisitos 전용 게임 좀 규모가 작은 ntilde 않는다; 아니면 안 expande.3:clasificaci & oacute; N 1 1) investigaci 게임 개발 및 oacute; N 과 발전 및 servidor.final 프론트엔드.상응하는 클라이언트 및 서버 쪽 및 서버. 있습니다 P & 급성 吉娜; 대응 상응하는 서버 쪽, 수영. 전화 및 손 말은: fonos 인수 oacute 비열한, Android 및 사과; 마지막으로 물론 당신이 정말 ventanas.2) 또는 N oacute planificaci &; 한 달 N 및 oacute; 궁금한 사람 많은 사람이 할 수 있다고 그는 게임 기획 그들의 게임, 사실 게임 계획을 세 개 나눌: 역사와 oacute planificaci; N 위해 게임 이야기 기능을 oacute & & n;; 의 planificaci oacute; N, 검사 및 게임 규칙 oacute planificaci & 경; & N 있는 N, operaci oacute; 간부, 간부 게임, 예를 들면, 구리 및 NTA 대한 급성 피를 약을; 급성 NTA Cu · S;많은 사람들이 혈액 후 수 있다 생각한다. 이게 간단한 사실상 한 게임 돈을 벌 수 있는 게임 계속 발휘하다; 계획은 아주 중요한, 좋은 oacute planificaci &; & n num 풍부하고 매우 알고 매우 caro.3) ntilde 원소 또는 및 예술 위주로; 원본 디자인, 스타일, 결코 과 원래 ntilde; 또는 및 oacute 사고 장면 디자인; N 것은 기본적인 또는 및 ntilde; 원본 사진 장면과 oacute 사고; 사고 영향 및 다른 oacute; N 및 특수 효과 iacute & 연이어 있다; 당연히 알지. &; N, 필요 한 좀 홍보 포스터 하면 oacute promoci &; & N 있는 N producci oacute; 당신의 비디오 및 자질구레한. 이 3대 desarrol 게임;저기, 급성; 기본, 그럼 이 세 개 네 인수 급성; s 중요해?내가 말하면 그는 급성적 인수 합병; 하지만 중요한 것은 급성 및 급성; S, F 회사 과소평가하지; 세속 미술. 오늘 못 desarrolla.2, 인증 대리점 경영 게임 및 uacute;, 실현 을 제대로 원가 및 더 좋은 조건을. 그 oacute n.muchos autorizaci &; & oacute 발행 기업; 큰 V 및 N iacute; 한 누나 erupci oacute n.la operaci oacute &; &; & m, 그 중 하나의 중요한 급성; s 구매 프로세스, 너 에 사, C, Mo oacute 분석; 지금 oacute producci &; & n, 이것은 하나의 iacute 기술은 급성 vida.adem &; &; S, N planificaci oacute; 활동 은 중요하다. 고객 서비스, 고객 서비스 및 operaci & oacute 결과; 또는, DE, N, explotaci oacute; 처음 평론 기술 및 고객 서비스. iacute; B, 및 일부 고전 급성; 가입자 방문 SDK, 충전, 치료, 급성, M&S; 중요한 것은 처리 플랫폼 및 안 와 급성 용해되다; 년. 데이터 및 급성; 용해되다, 당연히 너는 이 operaci & oacute 가입하다; n. 그러나 게임 판매한 사람 아주 중요한 만큼 밖에 소금으로. 구체적인 후속 출시, 나 오늘 introducir.3, S와 oacute; 아니, 직접 플랫폼 및 경로 게임 업계, 전략 4: 많은 사람이 하는 게임 산업의 본질, 전자 게임 영웅 oacute Nico & & iacute;; 그것은 매우 oacute t &; 업계 역사 연구, 청소년이 게임 인기 사회 슬픔. 솔직히 게임 산업 역시 많은 안 좋은 제품, 많은 말 ntilde 나쁜; 또 일부 제품 일부 청소년 게임 낭비 청춘의 해독을 끼치고 많은 십대 청소년은 이 사실을 있다. 그러나 우리는 반드시 인식 하나 사실, 게임, 사실 일종의 동물의 본능, 말하지 않으면 인류는 동물의 급성 M&S 일상 행위; 여행 게임, 게임 말은: 학회 어떻게 사냥을 가다, 뛰어, 학회 생존, 이것은 일종의 동물의 본능 사람 준비. 사람 못 이 본능적으로 말하지 C, Mo 나 와 ntilde oacute; 성인; 이놈들아. 예를 들면, 오래된 oacute N 및 회의;S 회사 와 ntilde 클래스; 애욕 빼고 뭐 먹고, 알아?가서 볼링을 치다, 게임, 이 게임, 온라인 게임, 게임, 한 oacute; 실제로 우리 본능 oacute; 전통 인터넷, 그 적재 형식으로 및 oacute manifestaci; N 이미 바꿀 수 있지만, 여전히 우리 인간의 본능 내가 역할과 기능은, ntilde; 게임 시장 매우 크다 거의 모든 사람이 다 좋아하는 게임, 당연히 아마 너를 좋아하지 게임 및 oacute; nico.el 업무 생활 학습 게임 인간 행사 및 comprensi N 개 평행 는 oacute; 이런 관점은, 니가 뭘 알아, 알아. 이렇게 큰 시장 공간 게임 때문에 게임 업계 거품 관점은 발간. 우리와 ADEM; 급성; S, C, Mo oacute eV;aluar 불량 게임?내 생각엔 마땅히 수립을 위한 시스템 clasificaci & oacute; N 게임, 게임 등 이 회사 oacute 맞지 않는다; 25세 이하 젊은이, 나는 이 한 선택 합리적인 및 oacute 생각한다; n. 성인 반드시 책임을 내 판단과 행위를 임무는 보호하고 iacute oacute menores.5; 과; l: 도전하고 기회 미래 시장 를 이미 중국의 첫 번째 시합은 있지만, 여전히 과 iacute.; 우리는 알고 세계 하나의 큰 팀 중국과 일본 대한 게임 oacute 만; N, 그리고 제3 세계 에서 그 작은 은 천 게임, 우리 기술 과 인재를 비축하다, iacute; 충분한 예비 시스템, 급성 b &; & oacute 세계 radiaci 불가피하다;n.sin 선택 과 oacute; 그러나 일부 회사들은 오전 과 iacute; 너, 풍부한 북방, 베스트셀러 순위 일본 방문, 기업 및 oacute; N, M&S 급성 오래; 때문에 일본과 중국 기업 oacute; 시; 보수파 누가 다 갈 수 목록. (appannie) 현재 게임 이미 한 가지 필연적 선택과 oacute; 기업은 중국 발전 및 digitalcloud; 성과 tap4fun 성도. 물론 놀라운 기적, 동남아 칼 세계 각지의 민간 전설. 이 회사는 몰라. 오늘부터 하지만 현재 이런 추세가 이미 뚜렷하게 급성 인수; S 회사 사용자. ntilde iacute &; &; 비디오 게임 산업호스트 및 SDE (뜻: 컴퓨터와 전화 말은 ntilde; 플레이어; 및; 또는 게임 결과를 P & iacute 바람이; 2007 지금까지도 매우 정교하다 2D 까지 부터 3D 기술을. 하지만 및 iacute; 가상 현실 기술과 oacute 일어나고 시작 단계; 잠기다 식 가상 현실 경험을 이미 시작 게임 접속 및 의미한다. 이 거대한 시장의 기회는 및 급성; 개방. 나 걱정하는 것은 아마도 한 iacute D &; 앞으로 우리 인류의 현실과 허구를 게임.曹政: 한 푼 너를 搞懂 게임은 왜 많은 친구 사신 내가, 내가 게임 업계 얘기해. 그럼 최근 일부 참석 사교의, 소개 자신의? 내가 말할 때 형식상 내가 게임 업계 일부 비 업계 사람한테 이 업계에서 아직 많은 궁금해, 보통, 그들은 모두 말을 듣자니 게임 업계 매우 돈, 하지만, 결코 잘 게임 업계 어떻게 돈을. 이 일은 말하자면… 아, 먼저 에서 가장 기초 과학 보급 시작하자, 전문가, 번거로우시겠지만 무시 후속 말할 본문 을 좀 더 깊이 걸 한: 게임 분류 이른바 컴퓨터 게임 아니면 게임 우리 은 중국 시장 출발 가장 흔히 볼 수 있는 것은 세 클래스:, 클라이언트 게임 은 pc 클라이언트 게임, 웹 게임, 핸드폰 게임 필요하다.위에 다운로드 한 클라이언트 놀러 오세요, 전형적인 만약 전기, 행정, 영웅 연합 · 환상 1 등 현재 시장 규모는 여전히 가장 큰, 2015년 통계 연간 수익 넘 600 억 위안. 하지만 성장률 기본 위해 0. 웹 게임 통 브라우저를 엽니다 즉 놀다, 전형적인 있는 것과 같다. 仙道 여신 연맹 등등.2015 년 통계 년 수익 200만 억 위안, 성장률 또한 매우 낮다. 모바일 게임 도 바로 핸드폰 게임 전형적인 예 네 핸드폰 버전 1 기적 내 이름이 그래서 잠깐 2015년 통계 년 영업 수입 초과 5백 억 위안,, 그리고 스피드 几近 두 배로 불리는 올해 중국 모바일 게임 시장 규모는 넘는다 소셜 게임 거의 확정적이다 하지만 실제로는 게임 카테고리 결코 이 같은 아니라, 외국 아주 뜨겁다 호스트 게임 (마이크로소프트.닌텐도 소니, 世嘉 (,), 중국 시장 점유율 매우 낮은 반드시 원인이 있다. 정책을 또) 중국 단기 게임 연간 수익 오직 못 2 억 위안 전체 영역 비교할 手游 디자인은 크게 월 수익 수준이. 이것도 내가 전에 말, 단기 게임 시대 업계 내 일제히 여긴다 중국 없는 게임 지불하다 플레이어 시장을. 현재 중국에서 가장 돈을 두 종류의 게임 각각 환상 1 (网易, 手游, 手游 넘는 수입이 이미 들고 여행 그리고 뚜렷하게 도가 많은 (을) 영웅 연합 텐 센트, 단 여행) 중국 지난해 게임 전체 수익 넘는 1400 억 위안, 처음으로 미국을 제치고 세계 최대 게임 시장이 되었다. 미국 근소한 차이는 랭킹 2위, 일본 세 번째 (그래 보지 데이터 몰라 이.며칠 더 계속 사람과 말이 중국 게임 시장 세계 2위의? 오늘 들춰 뉴스 발견 작년 통계 내려 이미 첫 했지만 만약 까지 세분 분야 순위 를 다소 다르다. 위에서 말한 것은 큰 게임 터미널 유형 분류, 실제로 게임 그리고 제재가 분 류 및 노는 분류 비교적 흔히 볼 수 있는 것 같다 롤 플레잉 형식 카드 종류,, 레저 스포츠 종류, 밀리터리 종류 및 도박 카지노 형식 (도박 형식 게임 반드시 도박 행위를 이걸 설명해 아마 노는 위에 한 가상 카지노. 하지만 만약 게임 자체는 안 관련된 현금 칩 거래 아니야, 도박, 도박 형식 게임 글로벌 있어서 아주 중대한 게임 분기 하지만 대부분 이런 게임 도박 행위를 결코 속한다. 전체에 지하 전장 내고 있다쉽게 이 화제를 너무 큰 여기 안 전개), 기타, 괜찮다 따라 미술 스타일 및 보여줄 방법으로 분 예를 애니메이션 스타일 사실 스타일 픽셀 스타일 예를 2d:, 가로 버전 2.5D, 3D 및 효과 (2d 엔진 아날로그 3d 효과 등 그리고 노는) 를 밀어 그림 塔防, 자. 등 이 대충 알아봤는데

Un texto que Cao Zheng: entender el juego yo privado muchos amigos qué, vamos a hablar de la industria del juego.Entonces participó recientemente en algunas ocasiones sociales, presenta a su vez, yo diría que en mi nombre, es la industria de los videojuegos, una industria que en este sector no hay muchos curiosos, que normalmente se dice que la industria del juego es ganar dinero, pero no saben muy bien el juego de la industria es hacer dinero.Esto dijo.Oh, el primero desde el principio de la ciencia, por ignorar el seguimiento de un experto, que habla un poco de algo más profundo.Un juego de computadora llamado: clasificación de videojuegos, o juegos electrónicos, nuestra salida desde el mercado chino, el más común es de tres tipos: cliente de juego, juego, juego de móvil.Cliente de juego en PC es necesario descargar un cliente para jugar, típico de la leyenda, como el viaje, el héroe, como el sueño.En la actualidad el mercado aún mayor de los ingresos de datos estadísticos, en 2015 más de 600 millones de yuanes renminbi.Pero la tasa de crecimiento prácticamente cero.La página web de juego es a través del navegador para abrir el juego, típico de la diosa inmortal de Dios, y así sucesivamente.Los datos de las estadísticas de 2015 unos ingresos anuales de más de 200 millones de euros y una tasa de crecimiento muy bajo.El juego móvil, también es típico el milagro de juegos móviles, tales como, la fantasía de la versión móvil, mi nombre es MT, etc., datos estadísticos de 2015 unos ingresos anuales de más de 500 millones de euros, y casi se ha duplicado este año, la tasa de crecimiento de China, el mercado más grande de juegos móviles en la Oficina de un cliente de juego.Pero, en realidad, la clasificación de estos juegos y más juegos de consola, por ejemplo en el extranjero es muy impopular (Microsoft, Sony, Nintendo, Sega), la cuota de mercado en China es muy baja (con motivo de la política).Además, los ingresos del juego independiente de China a menos de 2 millones de yuan, que no en todo el ámbito de la mano de un gran nivel de ingresos.Eso es lo que era antes, en el juego de independiente, dentro de la industria coincidieron en que China no es el juego de pago de los jugadores del mercado.En la actualidad dos juegos de China son más rentables, fantasía (NetEase, gira, gira de ingresos de más de un final, pero obviamente más allá de muchos), héroe de la final de Tencent, nadar).El juego en general de los ingresos de China el año pasado más de 1.400 millones de dólares de los Estados Unidos, por primera vez, el mercado se ha convertido en el juego más grande del mundo.Estados Unidos por estrecho margen el segundo, Japón es la Tercera.(bueno, no de mirar los datos no sé, estos últimos días ha estado diciéndole a la gente que el juego de los mercados mundiales de China y la segunda, el año pasado después de que las noticias de hoy ya es la primera), pero si a la Subdivisión ocupa, sería diferente.Esta es la clasificación de los tipos de terminales de juego y, de hecho, el juego y el tema de la clasificación, con reglas de clasificación, tales como el tipo más común de papel, tarjetas de tipo tipo tipo ajedrez, deportes y ocio, tipo de juego, y los Juegos de azar (casinos de juego no Es el tipo de conducta de juego, le voy a explicar, puede jugar sí, pero si la operación de casinos virtuales, fichas del juego no hay dinero involucrado es el juego, el juego de tipos de juego en todo el mundo es una rama, el juego es muy importante pero la mayoría de la obra nadando así no pertenece a los Juegos de azar.En cuanto a las transacciones de los bancos bajo tierra, este tema es muy grande, aquí no se expande) también, según otros, el estilo de arte, y mostrar el camino a los puntos: por ejemplo el estilo de animación, realismo, estilo pixel como 2D, 2.5d versión horizontal, 3D, efectos (efecto 3D y 2D y juegos de simulación como motor de empuje, por ejemplo) la figura, de defensa, peleando, estos pueden saber bien.Segundo: la clasificación de las empresas de juego puede dividirse en empresas, distribuidores, proveedores y canales de la Plataforma de desarrollo de juegos, en general, otras empresas auxiliares relacionadas con el desarrollo de un juego es la investigación y desarrollo de la empresa, la oferta de la empresa para obtener la autorización de emisión (+ oro, Los derechos de autor en la norma es que esta versión de oro, ver el número de derechos de emisión de juicios de valor en nuestro producto. Debido a la existencia de competencia, varios emisores que no es probable que el precio de mercado de esta presión muy baja), y las empresas de distribución y proveedores y canales de Cooperación a la Plataforma de lanzamiento del juego, y a través de la publicidad y la promoción de las actividades del mercado comprar el juego final del producto, de acuerdo con la asignación de un determinado porcentaje de los ingresos para los desarrolladores, editores y operadores de plataformas y el canal de la Mancha.Hay algunos otros tipos de empresas auxiliares se benefician, detrás de introducción.1, la empresa, la investigación y el desarrollo de un juego como su nombre lo indica, la empresa ha desarrollado el juego.La investigación y desarrollo de la empresa si no hacer su propia emisión, de 20 a 30% de los usuarios de prepago pueden conseguir productos, autorización de programas de cooperación, si el emisor es fuerte o, incluso, la posibilidad de un 15% a los usuarios a cargo.Si los costes de desarrollo de un juego es de 500 millones de desarrolladores, si el porcentaje es del 20%, entonces el juego es la necesidad de generar al menos 2.500 millones de ingresos que apenas pueden cubrir los costes.Ciclo de vida general de juegos móviles el mercado chino no mucho, la mayoría de los Juegos hasta un 80% de sus ingresos proceden de hace seis meses después de la línea.¿Así de simple estimación, ingresos pico de juego de un ciclo de vida largo el agua no llega a 500 millones los costes de I + D, que pueden cubrir 500 millones de RMB, ahora también la sensación de que el desarrollo del Juego ganar buen dinero?¿El equipo de desarrollo de China tiene mucho de juego?Si el estudio como una unidad, cuando el año pasado la cifra era de un millón, entonces en que decenas de miles de casa, puede comer arroz, no más de 1.000.En la investigación y desarrollo de la empresa de mayor éxito de NetEase, Tencent, aunque también como el desarrollo de productos de I + D de la misma, pero no mucho.La empresa más exitosa de una familia, los peces voladores de Guangzhou Shanghai Tour de Xiamen, valiente, etc.El equipo de I + D + 90% de China, un artículo, un callejón sin salida.En el segundo semestre del año pasado el volumen final.Ahora no hay inversionistas se atreva a lanzar el juego de investigación y desarrollo.2, el juego de la empresa para obtener la autorización de comercialización de la empresa de juego especifica, y designación de emisión en el mercado de productos de juego.El emisor es el trabajo principal de juego: cooperación y mercados de contratación de publicidad, simplemente es un juego de importación a los jugadores.Retroalimentación de las actividades de diseño y servicio al cliente de los jugadores.Diversas actividades en el juego, el comportamiento de estimular el consumo.Hoy no se puede hablar, después de eso.En el manejo de información de los usuarios, y terminando en el problema, y la solución de desarrollo de Negocios de comunicación.La demanda de nuevos productos, la oferta de la empresa basado en la experiencia de la demanda de la emisión, producto de la mejora en la demanda de los desarrolladores, incluso la costumbre de desarrollo.La oferta de la empresa suena como es el mercado de trabajo, de hecho, hay un desarrollo de las cosas, por ejemplo, los usuarios de la Plataforma de atraque, así como la Plataforma de canales de pago de atraque, por supuesto, lo más importante es la Plataforma de análisis de datos, la oferta de la empresa Es básicamente datos a través de la comida, hoy en día es también no se expande.La oferta de la empresa es, sin duda, más poderoso, más reciente, de gran éxito en el extranjero la emisión de Kunlun.Muchas empresas de hecho es una de las operaciones de investigación y desarrollo, y, en particular, algunos negocios de I + D de fuerte o poderoso editor va a caminar la ruta de transporte y la integración.Como es típico de un Instituto de NetEase, nadar y hacer familia, emitidas en el extranjero también IgG de más éxito de la ruta de transporte integrado de investigación, pero todavía hay muchos negocios de emisión pura, en la actualidad, la red es un modelo de éxito y Kay en el valor de mercado de los emisores es relativamente alta.El emisor es cosa que en particular la quema, 70%-85% nominalmente a cada distribuidor puede recargar agua, pero primero tienes que pagar una gran suma de oro de autorización para los desarrolladores, en segundo lugar, el costo de adquisición de los usuarios es muy alto; en segundo lugar, la Plataforma de canales puede tomar un alto porcentaje.De hecho, si usted no tiene la Plataforma, pero también depende de terceros canales, a decir verdad, parece que los usuarios de recarga de agua de tu mano, de hecho, al final son otros.Es decir, los emisores de dinero ni de buena gana.3, plataformas y canales, plataformas y canales grandes, simplemente es el alquiler y los anuncios.Para la Plataforma, la renta de la tierra.De las dos, la más grande del mundo APPALE store y Google Play.China también incluye varias de las mayores, teléfono 91 360 asistente asistente asistente, Baidu, el mijo, el mercado de la telefonía móvil de Tencent, PO, etc.Por supuesto, micro carta y también se puede decir que es uno de los canales más.La tienda de Apple y Google Play es el 30 por ciento de los ingresos, se ha convertido en una regla, el juego en la parte superior la emisión de recarga, el 30% de los ingresos de los usuarios pertenecen a ellos.No hay discusión, es de sentido común, pero no mucha gente de la industria no son claras.Hace unos días, un amigo dijo que juego aquí en nuestra emisión de Singapur en la manzana de pago no es buena, no es suficiente con la atmósfera, me dijo que no necesitamos hablar de esto, son las reglas para las regiones menos desarrolladas, si me voy a abrir un tercer pago posible que Apple podría ver este lugar, Singapur me atrevo a pagar la tercera parte de una muerte segura.Así que aquí podemos ver, la Plataforma es tomar dinero, los beneficios de su tamaño es considerable.Revela, según los datos del último trimestre, los ingresos de la tienda de Apple a la contribución de la manzana es de 33 millones de dólares, según la estimación de que en forma universal, parte de estos ingresos, el juego que debe ser superior al 90%.Corresponde a los usuarios de pago 110 millones de dólares.Estimación razonable es sólo el último trimestre del año pasado, los usuarios de todo el mundo en la manzana de juego de pagar más de 100 millones de dólares, de los cuales 30 millones de dólares por manzana de distancia.Esta parte para Apple, su funcionamiento es de muy bajo costo, se puede decir que un alto porcentaje es pura ganancia.En el mercado de China, el mercado de teléfonos móviles en la plataforma en línea de mijo, mijo beneficios, parte de que el mercado de la telefonía móvil es muy alta, es conocer a la gente de muchas industrias no tradicionales.Hardware de un teléfono móvil por 50 dólares por sesión, y ganar cientos de dólares en el mercado, esta lógica comercial ha demostrado que funciona.Por cierto, aunque la cuota de mercado de teléfonos Huawei más alta, pero para los emisores en el juego, todo el mundo sabe que el mercado de teléfonos móviles de Huawei mijo la capacidad de emisión de mercado sigue siendo mucho mayor que la capacidad de liquidez, en materia de software, Huawei está aún a la zaga de mijo.En la actualidad las contramedidas de Huawei es el bloqueo de la raíz, en la medida de lo posible, en la medida de lo posible a través de la prohibición de los usuarios pincel.Simple y crudo, en lugar de experiencia de usuario más grande, este es el punto, no molesta.Tencent representan la mitad de juego del mercado chino, porque de ellos es el mayor usuario de la Plataforma.El canal es el correspondiente a la publicidad.Dos de los más grandes del mundo, Google y Facebook.Si eres extranjero haciendo juego, vas a encontrar canales de Facebook es importante no puede deshacerse cuando, cuando descubrí que este fenómeno, yo con un montón de gente que también tiene acciones de Facebook suben, pero los precios de las acciones a FB desde 20 hasta 100 +, pero no ha sido comprado.Por supuesto, China con Baidu, a nuestros diversos como la Unión, por ejemplo, hay muchos servicios de video o de otros similares, los contenidos de la información de la Plataforma de canales de flujo de juego es importante.Por supuesto, también incluye la línea de canal, el metro, la televisión, etc., en Taiwán el lanzamiento de canal por debajo de la línea de juego es abrumadora.Hacer un resumen en el desarrollo del juego, y el canal de la Plataforma de publicación de juegos en tres trozos que nuestro punto de vista, es, en realidad, que es de mayor beneficio, plataforma, es el producto de la cantidad de usuarios y visitas.La tasa de beneficios pendientes de desarrollo de productos no es realmente bajo, pero la tasa de éxito en el mercado en general, probablemente no a alrededor del 5%, el 95% de estudio es condenado a no comer.Los emisores de ganar dinero es duro, jugar es la adquisición de datos, el usuario y el usuario en la realización de cálculos en la relación insumo – producto.Mientras que los ingresos de la Plataforma y con el desarrollo del mercado de los demás canales.Simplemente, si eres un usuario de productos mientras la cantidad suficiente de tu usuario, usuario de la suficiente Lealtad (por ejemplo, de Tencent, como Facebook, como juegos de Apple), independientemente de quién, quién es el emisor, el bolsillo todo el dinero en su final.Tencent y NetEase actualmente la cuota de juego monopolio en el mercado de China es probablemente el 70% de los usuarios de los recursos de los cuales alrededor de Tencent, y los usuarios que dependen de la masa viscosa (héroe de la Unión, a través de la línea de fuego y Tencent más dinero en juego es básico no es reciente su producto), y NetEase es única y la ventaja de viscosa y productos de segunda.No es la única dependencia de NetEase Tencent de Tencent y roba territorio empresa tan grande, es una especie de recompensa en el desarrollo de productos en el mercado.4. 1), auxiliar de los Juegos en vivo de la empresa antes de decir un frío de conocimiento, si no es que nadie en la industria, un juego de la Liga el mejor personal en vivo, en ingresos.¿Alrededor de 2000 millones, mucha gente ha oído esta cifra estaba en estado de shock, que puede ganar en el juego, los ingresos de 2000 millones de años?Bueno, sí, pero es posible que yo este número estimado conservador.Se divide en tres bloques, la Plataforma de los fans de la firma, la influencia de una recompensa de dividendos, proveedores de liquidez.Esta cifra diez veces superior, hace unos años, sí, por supuesto, para lograr así los mejores después de todo es el ejemplo, sus ingresos en millones, pero bueno, en realidad no son muchos, pero la industria, puede decirse que el juego en la industria, en la actualidad duro.Modo de hacer el video en vivo de la primera presentadora en vivo. Es un cantar y bailar, eso es así, la empresa Rico, Hong Kong y, más tarde, AA (más) el seguimiento de las empresas estadounidenses, en cantar, bailar y hacer fuera de juego en vivo, sin embargo, las empresas que cotizan en bolsa y de cómo el apoyo de los bettas, video en promedio, cada ritmo menguante millones directamente en el juego en vivo, el Premio yy la vuelta de la esquina.Las empresas estadounidenses – No quemar la red – un advenedizo, de esto hace un par de años quién la Carta -.¿Pero tu no son ricos?¿También apareció una bandera, una manera de jugar y de socavar la Betta, dinero, puedes quemar más de las empresas que cotizan en bolsa de los Estados Unidos, pero quemas de mí?De todos modos, es algo que no entiendo.El juego en vivo en la actualidad ya es intensa la competencia, sin embargo, en este ámbito, el rojo de las principales compañías con mucho dinero, pero, aún en fase de pérdidas, ya que el modelo de negocio no hay, sí, un juego de la plataforma intermodal, la expedición de diversos juegos populares de diferentes cuentas, pero al menos en la actualidad, según el ritmo de la quema de ellos, esto camino quiere ganar de vuelta, pero no lo ves dónde está la esperanza.2) el pago de los canales de la plataforma Google Play y Apple Store, aunque el bloqueo de la ruta de acceso a los canales de pago figura tercero, pero en muchas de las zonas menos desarrolladas, aún existe una gran cantidad de un tercero independiente de canales de pago, mientras que en China, debido a las especiales Condiciones de pago, el canal es ampliamente.Así que aquí también genera un gran mercado, recargar el juego de plataforma más grande del sudeste de Asia por mol de pago con tarjeta 7 de 11 tiendas de conveniencia de los canales de distribución de la cuota de mercado, con el objetivo principal de los canales de pago locales, el montón de dinero es para resolver un gran número de empresas nacionales en situación de pago, similar a la de la empresa y mucho más.En cherrycredits gran adquisición del sudeste asiático es también un juego de recarga de los emisores de tarjetas.El canal de pago Canal de pago y línea de juego no es el mismo, el juego pone de relieve que la popularidad de canales de pago, comodidad y puntos de venta, por lo que en el 18%, el 20% se divide en canales de pago, usted también debe soportar múltiples usuarios, por eso es conveniente, los pagos de los usuarios; pero la energía se divide en canales de pago 5% fue superado, el coste marginal de la energía después de todo, no puede más que con el juego.3) extensión y juegos de herramientas auxiliares de aceleración de empresas, automáticamente el gancho auxiliar, etc., todo tipo de herramientas, componentes, comercial de muchos aquí, por supuesto, la Ley de alto riesgo.4) Información de juegos, portal de información vertical de ese mismo juego de estrategia de plataforma.5) a la Plataforma de comercio de oro de utilería es el juego más grande del país, la Plataforma de comercio de accesorios de oro de los últimos dos años 6) Estudio de la popularidad, antes de pedir a los padres de mi, dice que hay que jugar para ganar dinero, trabajo diario bebé oso, déjame, no engañar a su, para mí, sólo puedo honestamente, en realidad el juego puede realmente ganar dinero, pero esto, no duran mucho.Estudio de Oro realmente gana dinero de bajo coste de mano de obra de China, y que un gran número de personas de bajo coste China en el juego de monedas de oro, utilería y luego venderlo en línea a los extranjeros.Inicialmente esto bastante dinero, pero más tarde porque hacerlo demasiado, el famoso juego de algunas monedas de oro en descenso de la inflación. Por lo tanto, el valor de transacción en línea recta.Luego de muchos estudios de oro de no continuar.En la actualidad hay, pero de tamaño y cantidad mucho menor que en años anteriores.7) y la producción de este partido, la negra no es hablar, ir a la búsqueda de su propio interés.8) seiyuu, voz, videos, música, una empresa de externalización de algunos requisitos especiales para el juego, algunos de la escala no es pequeño, no se expande.3: clasificación de los 1, R & D Game 1) investigación y desarrollo, parte delantera y el servidor.Final. El cliente y el servidor correspondiente.Flash y el servidor de la página correspondiente a nadar.Terminal y el servidor correspondiente de manos de los teléfonos móviles, Android y Apple final y, por supuesto, si usted en serio o ventanas.2) la planificación de un montón de gente curiosa, mucha gente piensa que puede hacer el plan de juego de sus juegos, de hecho, el plan de juego se divide en tres bloques: la historia de planificación, para el juego de contar historias; en función de la planificación, la experiencia y la regla de juego de La planificación de la operación, cuadros, cuadros de juego, como contra de cuánta sangre, tomas una pastilla cuánta sangre de muchos laicos de vuelta, puede pensar que esto es sencillo, de hecho, un juego de hacer dinero, el jugador puede continuar jugando; el plan es especialmente importante, excelente planificación numérica es muy, muy caro.3) los elementos de diseño de arte, principalmente de estilo, original y el diseño original de escenas de acción son fundamentales, el diseño original de la foto de una escena de acción a efecto de la figura de acción y efectos especiales diferentes, y así sucesivamente.Por supuesto también la necesidad de hacer algunos carteles de propaganda, promoción de la producción de video y trivial.¿Estos tres grandes juegos de desarrollo constituye la más fundamental, entonces estos tres bloques que es la más importante?No puedo decir que es el más importante, pero es más fácil subestimar laico, de Bellas Artes.La de hoy no se desarrolla.2, distribuidor autorizado el negocio de juegos, juegos de núcleo es conseguir, con menor coste y mejor a las condiciones de autorización.Muchos negocios de la emisión de Gran Vía, hermana de una erupción.La operación, uno de los puestos más importantes del flujo de compras, es que tienes que comprar, saber cómo analizar la puesta en producción, es una tecnología de vida.Además, la planificación de las actividades es muy importante.Servicio al cliente, servicio al cliente y de la operación o bien, el resultado de explotación, la primera vez que comentarios de servicio al cliente.La tecnología, algunos básicos de acceso de usuario, la recarga, el SDK de tratamiento, y, lo más importante es que la Plataforma de procesamiento y análisis de datos.El análisis de los datos, y, por supuesto, puede incorporarse a esta operación, pero el editor de videojuegos es muy clave, por lo que solo con sal.El seguimiento concreto lanzado, hoy sólo introducir.3, plataformas y canales no directamente a la industria de juegos de azar, desconocido 4: mucha gente dice que la esencia de la industria del juego, es el juego electrónico de la heroína, es muy tóxico para los adolescentes, la industria del juego popular es el dolor de la sociedad.A decir verdad, el juego de la industria hay muchos malos productos, hay muchos malos diseños, hay algunos productos y algunos adolescentes juego envenenado, perdiendo la juventud muchos de los adolescentes, estos hechos existe.Pero debemos ser conscientes de que otro hecho, el juego es en realidad un instinto animal, no dice que el ser humano, los animales más cotidiana de la conducta es el juego, a través de juegos para aprender a aprender a cazar, correr, aprender a sobrevivir, esto es un instinto animal.¿A los seres humanos, y no podemos salir de este instinto, no dice cómo los niños, dice que los adultos, por ejemplo una reunión de antiguos compañeros de clase, todos excepto para comer y qué?Jugar a jugar, ir a un boliche, estos son juegos.El juego de red, juegos electrónicos, en realidad sólo nos tradicional instinto a la red, y la forma de su portador, la manifestación ha cambiado, pero el instinto que tenemos los seres humanos siguen desempeñando un papel, por el juego del mercado es tan grande, casi todo el mundo le gusta el juego, por supuesto, Tal vez no te gusta el juego electrónico.El trabajo, la vida, el aprendizaje, el juego es la actividad humana de comprensión paralela, desde este punto de vista, sabes por qué es tan grande el espacio de juegos en el mercado, ya que la industria de los videojuegos es vista de espuma de lo absurdo.¿Además, cómo evaluar el mal juego?Creo que se debe establecer un sistema de clasificación de los Juegos, tales como el juego, no apto para jóvenes menores de 25, creo que es una opción razonable.Los adultos deben responsable de juicio y comportamiento propio, que debería ser la protección de los menores.5: retos y oportunidades de futuro del mercado de China se ha convertido en el primer juego, pero todavía tenemos que saber, que el mundo es muy grande, el equipo de desarrollo de China tiene en juego millones de Japón, mientras que en el tercer mundo, se dice que son de menos de 1000, en juego nuestra Reserva de talento y tecnología de reserva ha tenido bastante básica, la radiación global es inevitable la elección.Sin embargo, un par de días, en América del Norte, en la lista de Best – Sellers, ranking de empresas de Japón, hace mucho más de lo que la empresa china – Japón, conservadora, que cualquiera puede ir a contar la lista.(appannie) en la actualidad, el juego se ha convertido en una opción inevitable en muchas empresas de desarrollo de China; el rendimiento del tap4fun y DIGitalcloud Chengdu.Por supuesto, impresionante y el milagro en el sudeste de Asia, el cuchillo de la Leyenda popular en todo el mundo.Estos también no iniciar hoy, pero en la actualidad esta tendencia ha sido más evidente.Los usuarios de la compañía de la industria de los videojuegos desde el host a través de la computadora al teléfono; el diseño de juego resultados de píxel de viento hasta ahora muy exquisito, de 2D a 3D.Pero la tecnología de la realidad virtual comenzó a levantarse, la realidad virtual inmersiva experiencia, han comenzado a entrar en el juego de la industria.Esto significa una oportunidad de mercado enorme está abierto.Lo que me preocupa es que tal vez un día, en el futuro, nosotros los seres humanos, que no puede distinguir entre el juego y la realidad.

曹政:一文让你搞懂游戏是干嘛的   不少朋友私信我,让我讲讲游戏行业。   那么最近参加一些社交场合,介绍自己的时候呢,我会说名义上,我是游戏行业的,一些非业内的人对这个行业还是有不少好奇,他们通常都会说,听说游戏行业很赚钱啊,但并不是很了解游戏行业是怎么赚钱的。   这事说起来。。。哦,先从最基础的科普开始吧,内行烦请忽略本文,后续会说一点更深入的东西。   一:游戏的分类   所谓电脑游戏,或者说电子游戏,我们从中国市场出发,最常见的是三类:客户端游戏、网页游戏、手机游戏。   客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。   网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道,女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。   移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游,奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。   但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。   目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(网易,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(腾讯,端游)。   中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)   但如果到细分领域排名,会有所不同。   上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)   其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分:   比如动漫风格,写实风格,像素风格   比如2D,横版,3D,以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等   还有玩法,比如推图,塔防,格斗等   这些大概了解一下就好。   二:游戏公司的分类   大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司   一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。   1、游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。   研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?   中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。   研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。   比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。   中国90%+的研发团队,死路一条。   去年下半年开始批量完蛋。   现在没有投资商敢投游戏研发了。   2、游戏发行公司,获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。   游戏发行公司的主要工作是:   市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。   活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。   提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。   发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。   发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。   事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。   发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。   实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。   简单说,发行商的钱也不好赚。   3、平台及渠道,大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。   平台,收地租的。   全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY。   中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。   apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。   所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。   公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了100亿美元,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。   在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。   顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。   腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。   渠道对应的是放广告的。   全球最大的两家,Google 和Facebook。   如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说facebook的股票一定还会涨,然而看着fb的股价从20多涨到100+,自己却一直没有买。   当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。   当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。   做个简单总结   在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。   简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。   腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。   4、辅助相关公司   1)游戏直播公司   先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。   大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。   这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。   做视频直播模式最早国内是9158,女主播直播个唱歌跳舞啥的本来是这样,这个公司发财了,香港上市了,后来美国上市公司 yy(多玩)跟进,在唱歌跳舞之外又做了游戏直播,然而上市公司又咋样,国内土豪扶植的斗鱼视频,以平均每个月亏上亿的节奏,直接在游戏直播这块撬了yy的墙角。美国上市公司啊,烧不起网络新贵啊,这事搁几年前谁信啊。可是斗鱼你财大气粗了不起么?又冒出来一个战旗,玩的和斗鱼一个路数,砸钱挖墙角,你能烧的过美国上市公司多玩,但你烧的过我么?反正这玩意我已经看不懂了。   游戏直播目前已经是白热化竞争,然而,这个领域目前,红主播很赚钱,但是相关运营主体,还都处于巨亏阶段,你说商业模式有没有,有啊,做成平台做游戏联运,发行各种热门游戏分账,但是至少目前,按照他们的烧钱节奏,这条路想要赚回来,还看不太出来希望在哪里。   2)支付渠道平台   虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道,而在中国,由于特殊国情,第三方支付渠道也是广泛存在。所以这里也孕育了巨大的市场,东南亚最大的支付平台mol 依靠铺满7 11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 盛大在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。   游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。   3)外挂及辅助工具公司   游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。   4)游戏资讯,攻略平台   17173这样的垂直游戏资讯门户。   5)道具交易平台   5173是国内最大的游戏金币,道具交易平台   6)打金工作室   最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。   打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。   目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。   7)游戏私服及黑产   这段不讲了,有兴趣自己去搜索吧。   8)声优,配音,视频制作,配乐   为游戏提供一些特殊需求专业外包的公司,有些规模也做的不小,不展开。   三:从业者的分类   1、游戏研发公司   1)研发,分前端和服务端。   端游对应客户端和服务端。   页游对应flash和服务端。   手游对应手机端和服务端,手机端又分安卓和苹果,当然如果您较真还是windows。   2)策划   这块很多人都好奇,很多人都以为自己爱玩游戏可以做游戏策划,其实游戏策划分三块:   剧情策划,给游戏讲故事;   功能策划,游戏的玩法和操作体验;数值策划,游戏中的数值,比如打击一下掉多少血,吃个药丸回多少血,很多外行可能会认为这个事情挺简单,其实一个游戏能不能赚钱,玩家能不能持续玩下去;   数值策划是特别关键的,优秀的数值策划是非常非常贵的。   3)美术设计, 主要分原画和动作场景设计   原画给出基本的风格,元素,动作场景设计将原画图片做出不同的动作效果图和特技效果等等。当然还需要一些制作宣传海报,制作宣传视频等琐碎工作。   这三大块是游戏研发最基本的构成,那么这三块谁最重要呢?   谁最重要我不好说,但是外行最容易低估的是,美术。这块今天不展开了。   2、游戏发行商   商务,核心就是拿到好的游戏授权,并且用较低的成本拿到较好的授权条件。   很多大的发行商,奉行萌妹子路线。   运营,最重要的职位之一是,流量采购,你要会买量,知道怎么分析投放产出比,这是个技术活。 此外,活动策划非常重要。   客服,客服和运营要相亲相爱,运营效果好不好,客服第一时间要反馈过来。   技术,一些基本的接入,用户,充值,sdk的处理等等,最重要的是数据处理和分析平台。   数据分析,当然你可以把这个并入运营,但这个对游戏发行商来说,非常关键,所以单独拎出来。 具体后续的文章展开,今天只介绍一下。   3、渠道和平台   非直接游戏产业,略   四:游戏行业的本质   很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。   实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。   但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。   电子游戏,网络游戏,其实只是把我们传统的本能搬到了网上,而其承载形式,表现形式发生了变化,但是我们人类的本能依然发挥着作用,为什么游戏市场那么大,几乎所有人都喜欢游戏,当然,也许你不喜欢电子游戏。   工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。   此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。   五:未来机遇挑战   中国游戏市场已经成为世界第一,但是我们仍然需要知道,世界很大,中国有上万家游戏开发团队,而世界第三的日本,据说都不足1000家,我们在游戏人才储备和技术储备上都已经有了相当的基础,辐射全球是必然的选择。然而几天,在北美畅销榜上,排名靠前的日本公司要比中国公司多,别说日本封闭保守,谁都可以去数数榜单。(appannie)   目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和DIGitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。   游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。   但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。   这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。   我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。相关的主题文章: